Este é o tradicional jogo das cadeiras, em que os jogadores se deslocam à volta de um grupo de cadeiras ao som de uma música e, de repente, quando a música pára, têm de se sentar. Mas aqui, as regras são diferentes. Em lugar de se eliminar o jogador que não se conseguiu sentar numa cadeira, impõe-se a condição de este não ficar com os pés no chão. Resultado, ele terá de se sentar ao colo de outro jogador. Cada vez que pára a música, é retirada uma cadeira. Então, à medida que o número de cadeiras diminui, os jogadores são levados a cooperar entre si, para se poderem equilibrar todos sobre a(s) cadeira(s) respeitando a regra de não ter os pés no chão. Todos saem vencedores e muito divertidos.
Pulo Gigante
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc).
O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.
O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.
Todos a Apanhar
Este é um jogo de apanhada em que todos os participantes podem apanhar todos os outros. As regras são:
- Aqueles que forem apanhados têm de ficar imóveis.
- Aqueles que forem apanhados têm de ficar imóveis.
Os que ainda estiverem a apanhar também podem libertar jogadores imóveis, passando por baixo das suas pernas ou saltando ao eixo por cima deles.
Assim, cada jogador tem a dupla função de apanhar e libertar outros jogadores. Aliás, quanto menos jogadores estiverem imóveis, mais divertido e dinâmico se torna o jogo.
A partir destas regras podem ser introduzidas outras, como por exemplo, a limitação do espaço onde o jogo pode decorrer. A área pode ser reduzida até não ser possível jogar. Nesta altura poder-se-ão criar outras regras que vão transformando o jogo.
A partir destas regras podem ser introduzidas outras, como por exemplo, a limitação do espaço onde o jogo pode decorrer. A área pode ser reduzida até não ser possível jogar. Nesta altura poder-se-ão criar outras regras que vão transformando o jogo.
Ilha Deserta
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano.
Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.
Puzzle da Paz
Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema “Paz”, que poderá ter vários metros de comprimento.
Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças.
Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.
Somos Todos Vencedores
Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam de a alcançar para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água.
Com um pau de giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.
Duas Ilhas
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água.
Com um pau de giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.
Duas Ilhas
Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento.
Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte a ligar as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.
- Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem à “água”. Se alguém cai à “água” terá de voltar ao ponto de partida.
- Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem à “água”. Se alguém cai à “água” terá de voltar ao ponto de partida.
- Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação.
- Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.
Atravessar a Ponte
- Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.
Atravessar a Ponte
Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão.
Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma camiseta, um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte.
Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.
Passar o Arco
Forma-se uma roda na qual os jogadores se colocam da seguinte forma: cada jogador passa o braço direito por debaixo das suas pernas para que o detrás lhe agarre a mão com a sua mão esquerda, ao mesmo tempo que dá ao seguinte a sua mão direita, por debaixo das suas pernas. Introduz-se num dos jogadores um arco de ginástica, à altura da cintura. A tarefa a executar é passar o arco por todo o círculo sem que os jogadores soltem as mãos.
Transporte sem Mãos
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objeto diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objeto diversos, desde naturais como frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objeto manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; anca com anca; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo.
O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.
Levantar balões
Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivos é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois de o jogo começar).
A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes.
O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior número de participantes.
Carrossel
Para jogar este jogo é necessário haver um número de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente.
Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.
Sem Preconceito
Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas.
Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o animador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada.
Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o animador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada.
As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o animador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para trás.
Cooperação com Letras
Cooperação com Letras
Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3.
Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão.
Tentar formar palavras com todos os participantes – que tal a palavra “cooperação”?